domingo, 6 de julio de 2014

¿Que és la realidad aumentada?
Introducción teórica

La Realidad Aumentada es una técnica que trata de aumentar la percepción que tenemos del mundo real introduciendo objetos virtuales generados por ordenador, con el principal objetivo de mostrar contenido adicional sobre el entorno en el que se encuentra inmerso un usuario en un momento determinada. Esta información virtual debe mejorar o ampliar la escena para aportar contenido a la misma y así enriquecer la experiencia de usuario.


El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se está realizando. De este modo, la Realidad Aumentada permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo sin perder en ningún momento su foco de atención en el mundo real. El papel que juega el ordenador es el de asistir y mejorar las relaciones e interacciones entre las personas y el mundo real.


Hay tres características esenciales que forman parte de una interfaz de Realidad Aumentada: combina el mundo real con el mundo virtual; es interactiva en tiempo real; y está registrada en tres dimensiones.


En los sistemas de Realidad Virtual el usuario está completamente inmerso en un mundo artificial y no hay manera de interactuar con objetos del mundo real. En contraposición, en la Realidad Aumentada los usuarios pueden interactuar mezclando el mundo real y virtual de una forma natural.

Así, la diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada está en el tratamiento que se hace del mundo real. La Realidad Virtual sumerge al usuario dentro de un mundo virtual que reemplaza completamente al mundo real exterior, mientras que la Realidad Aumentada deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos 3D virtuales. Idealmente, esto daría al usuario la ilusión que los objetos de los mundos real y virtual coexisten.


Se definen como de más importancia los siguientes componentes en la Realidad Aumentada:


  • Pantalla del dispositivo móvil o pantalla: instrumento donde se verá reflejada la suma del mundo real y el elemento o elementos virtuales que conforman la realidad aumentada.
  • Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
  • Motor de realidad aumentada: software que procesa los datos obtenidos con la cámara web y transforma dicha información en Realidad Aumentada.
  • Marcadores: los marcadores básicamente son patrones que el software interpreta generando una respuesta especifica: mostrar una imagen 3D, un menú, un vídeo, una imagen superpuesta o incluso permite la iteración real presionando ciertos marcadores simulando botones reales.
Figura 1: Elementos de la realidad aumentada
Uno de los objetivos más importantes de la Realidad Aumentada es favorecer la accesibilidad a distintos contenidos con un gran enfoque didáctico. Para lograrlo, una aplicación de Realidad Aumentada requiere de los cuatro elementos básicos, definidos anteriormente, para ser operativa. Estos han de trabajar en sintonía, de manera que la Realidad Aumentada integre la realidad y lo digital de una forma lo más transparente posible. Hoy en día, las aplicaciones para portátiles, consolas o dispositivos móviles ya lo hacen, constituyendo verdaderas lentes a través de la cual percibir un mundo enriquecido.
Por ello la Realidad Aumentada es un método ideal para complementar la información de dispositivos no digitales, disponer de recursos educativos muy interactivos y que aportan nuevas experiencias de aprendizaje y sobre todo, permite sintetizar y virtualizar información para que posteriormente sea compartida socialmente, como por ejemplo, aportar información asociada a una geolocalización concreta.
Para finalizar este marco teórico acerca de la Realidad Aumentada destacamos que el término de realidad aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992, en el paper [1]. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizaban los trabajadores y tuvo la idea de utilizar anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, por tanto es la primera propuesta de aumentar la realidad del usuario. Pero no fue hasta finales de los noventa que fueron desarrolladas las primeras librerías de realidad aumentada, ARToolkit, de Kato y Billinghurst en 1999, las cuales darán soporte a las diferentes técnicas de realidad aumentada de las que hablaremos más adelante.
[1] Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. Thomas P. Caudell And David W. Mizell.

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